BTCV、ESEエンターテインメントパートナーシップがeスポーツでの暗号通貨の存在感を高める

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原文(英)BTCV、ESEエンターテインメントパートナーシップがeスポーツでの暗号通貨の存在感を高める

2021-05-26 21:51:36

eスポーツと暗号通貨業界は両方とも過去数年間で別々に指数関数的成長を経験しましたが、両方の世界は今一緒になり始めています。 最新の例の1つは パートナーシップ 革新的な暗号の間で、 ビットコインボールト(BTCV)、および ESEエンターテインメント、競争の激しいゲーム分野の主要プレーヤー。

Bitcoin Vaultは、SHA-256アルゴリズムに基づく暗号通貨であり、ユーザーセキュリティを優先して構築されています。 革新的な 3キーセキュリティソリューション、それはユーザーに無許可または偶発的な取引を取り消す可能性を提供します。 BTCVチームはここ数か月間懸命に取り組んでおり、可能な限りエコシステムを拡大しています。 最新の開発は、ダイナミックなゲームおよびeスポーツ業界への移行です。これは、暗号通貨市場とゲーム市場の両方を考慮すると論理的なステップです。

急速な成長に続いて、eスポーツは現在、動的な報酬システムを維持し、市場での露出を増やし、全体的なセキュリティを強化するために、普遍的な通貨を必要としています。 BTCVは、これらすべての問題を解決する整頓されたパッケージです。

BTCVユーザーはビットコインと組み合わせた便利さを楽しんでいます 透明性と取引を取り消す自由。 ESEエンターテインメントは、 世界の売上高は947.1百万米ドル その数字は2024年までにほぼ2倍になると予想されています。BTCVとESEエンターテインメントのパートナーシップはあらゆるレベルで理にかなっています。

再生可能なマップを展開する

ESEエンターテインメントのWebサイトにアクセスすると、ヨーロッパ、アジア、および北アメリカの橋渡しに焦点を当てている会社が見つかります。 この橋は最近もう少し完成しました。 一緒に、BTCVとESEエンターテインメントは タレントショーを開始する予定 中国、日本、韓国、ベトナム、ブラジルで。

これは「ゲーミングショー」と呼ばれ、ゲーマーにとっては一種のXファクターであり、ゲーマーにとっては大きな問題です。 中国、韓国、日本は ゲームの収益で上位5つの市場のうち3つ。 さらに、2つのパートナーが組織します 一連のスポーツトーナメント それらの国で。

ナスダックは、これが eスポーツの世界でのブロックチェーンと暗号の大量採用。 BTCVの場合、すでに視聴者がいるゲーム、トーナメント、eスポーツチームと統合することが求められています。

マルチプレイヤーモード

このパートナーシップが相互に有益である理由を理解したい場合は、 報酬の性質。 どちらの業界も、報酬の分配に基づいて構築されています。 暗号マイナーは、数学の問題を解決するのにかかる時間に対して報われます。 ゲーマーは、戦場を無事に通過したり、大都市を建設したり、チャンピオンズリーグで優勝したりすると報酬が得られます。

BTCVは、送金、リバーシブルトランザクション、支払い決済、国境を越えたトランザクションなどの機能をユーザーに提供します。 オンラインゲームとブロックチェーンテクノロジーの両方が世界中の人々をつなぎます。 それらはすべて、このアイデアの結合に基づいて構築できます。

BTCVとESEエンターテインメントの運用コアは実質的に同じです。 彼らのパートナーシップは彼らを彼らの統一された目標に近づけます。

実際の報酬

ゲームスタジオは、アドオンを作成することでユーザーエンゲージメントを最大化します。 ゲーマーは多くの場合、衣装、武器、マップ、支援などの変更のアーカイブにアクセスできます。 ユーザーはゲーム内のタスクを完了し、アーカイブで買い物をするために使用できる架空のコインを受け取ります。

eスポーツとゲームには既成の経済システムがあります。 業界は簡単に収益化することができます ゲームの架空のコインをcryptocurreに置き換えるncies。 ほとんどの暗号通貨の限られた供給のおかげで、より多くの人々がコインを購入するにつれて価格が上昇します。これは、以前にコインを購入し、それらを保持することを選択した人々に利益をもたらします。

仮想世界およびそれ以降への暗号の影響

BTCVのような暗号通貨は、あらゆる場所で業界を変革しています。 今日の決済ソリューションは、わずか10年前のものと比較してほとんど認識できません。 Forrester Consultingによる2020年の調査では、 暗号で支払う顧客の40%は商人に不慣れです。 同じ調査によると、暗号通貨の購入は平均してクレジットカード取引の請求額の2倍でした。 Cryptoは、同様の数の新規ユーザーをeスポーツに駆り立てる可能性があります。

のようなオンライン暗号市場 スーパーレア そして 公海 デジタル資産を一意としてマークするデータユニットである非代替トークン(NFT)を利用します。 これにより、ヴィンテージカーやスポーツの記念品からアートや骨董品に至るまでのアイテムの所有権を確認できます。 これと同じテクノロジーにより、ゲーマーは、以前は常にゲームプロデューサーが所有していた収集品を所有できるようになります。

  • 国境を越えた取引

NFTは、最も成功したゲーマーのeスポーツ賞品の転送を容易にすることもできます。 世界で最も偉大なゲーマーの何人かは今や数百万長者です。 たとえば、Dota2のTheInternationalは、毎年恒例のチャンピオンシップです。 4,000万米ドルの賞金プールを備えています 2021年。世界中からゲーマーがスウェーデンのストックホルムに集まり、参加します。 これは、国境を越えた取引が必要になる可能性があることを意味します。 暗号通貨は、世界中に大量の通貨を送るための安全で迅速な方法です。

プライバシーと個人データのセキュリティは、ヘルスケア分野で最も重要です。 ブロックチェーンテクノロジーは、医療情報交換(HIE)に革命をもたらし、 より安全で、効率的で、相互運用可能。 しかし、個人データのセキュリティもゲーマーにとっての懸念事項です。 同じプロセスをeスポーツに適用することで、ユーザーは希望する安心感を得ることができます。

eスポーツ業界におけるその他のパートナーシップ

  • NordavindとNorwegianBlock Exchange

両業界のプレーヤーは、この業界を超えたコラボレーションの価値を認識し始めています。 ノルウェーのeスポーツ組織であるNordavindは、ノルウェーのBlock Exchange(NBX)でパートナーを見つけました。 一緒に、彼らは紹介しています プレイヤー、支払いポータル、トーナメントのための暗号通貨に焦点を当てたボーナスとロイヤルティプログラム

eスポーツベッティング会社のUnikrnは、3月にFYXGamingとの戦略的パートナーシップを発表しました。 彼らは協力してCryptoFightsを提供しています。これは、eスポーツの過去の試合データを使用して作成するゲームです。 ライブベッティング市場に沿ったコンテンツの継続的なストリーム

同じように、Cloudbetはプレイヤーができるeスポーツバーティカルを立ち上げました CS:GOやFIFA20などのゲームにデジタル通貨でインプレーベットをする。 世界のeスポーツ収益は次のように増加すると予想されます 今年は5億3,360万米ドル。 それは大幅に 2020年に1億3700万米ドルの増加。 ザ・ パンデミックとその結果としての在宅勤務の実践 大きな成長の原因となっているようです。

ESE Entertainmentと提携することにより、BTCVはeスポーツとブロックチェーンの共同企業のリストに加わります。

ゲーム:真面目なビジネス

Tyler“ Ninja” Blevinsは、2009年にファーストフード店で働いていました。今日、29歳のアメリカ人 月額推定100万米ドルの収益 TwitchやYoutubeなどのプラットフォームで彼のゲームプレイをストリーミングすることによって。 おそらくそれがとても人気があるので、国立機関は提供することによって草の根の成長を推進しています 学位コースと奨学金 eスポーツやゲームで。

重要なのは、ゲームは大企業であるということです。 世界のeスポーツ市場は 2019年に11億米ドル相当、年間24.4%の成長が見込まれる数字。 しかし今、暗号通貨の現代的な革新を組み込むことによって、この急速な上昇は隕石になるように設定されています。

勢力圏

eスポーツの人気を考えると、 ライブストリーミングとゲームのソーシャルコンポーネント 過小評価することはできません。 マイケルジョーダン、ドレイク、DJマシュメロ eスポーツを今日の成長現象にしている有名人のほんの一部です。 しかし、ゲーマーはそれ自体で有名人になりつつあります。

2018年9月、「忍者」ブレビンズはCNNに次のように語った。 2018年にほぼ1,000万米ドルを稼ぎました、彼が達成した偉業 TwitchでFortniteをプレイし、YouTubeに動画を投稿するストリーミング。 2020年には、同時に放送するライブチャンネルの数 ほぼ70%増加。 Fortnite、Dota2、Counterstrike:Global Offensive、Overwatch、League of Legendsのトーナメントのライブストリームは、人気のあるプラットフォームで最も人気のある動画であることがよくあります。

Blevinsの名声は、モバイルデバイス、そのアプリケーション、およびインターネットへの途切れのない接続の世界的な普及に起因しています。 さらに、世界は増加を見てきました 高度なゲーム技術の採用、消費者のエンターテインメントの好み、収入レベルの上昇、モバイルゲームの需要の高まり

Blevinsは現在、Twitterで約700万人、Instagramで1,400万人のフォロワーを持っています。 これは彼をインフルエンサー、彼の足跡をたどることに熱心な何百万もの人々を持つ男にします。 そして現在、大学がこの分野での教育を提供しているため、多くの学生はゲームを実行可能なキャリアオプションと見なしています。

最大のプレーヤー

eスポーツの世界は、グローバルブランドに彼らが切望するような露出を提供します。 セットアップは他のスポーツと同じです。 イベントやプレーヤーを後援することで、ブランドは新しいオーディエンスにリーチできます。 プレーヤーにとって、1対1のスポンサー契約は、トーナメントの成功よりもさらに多くの収益を得ることができます。

現在、ゲームの世界以外のブランドは、IntelやNvidiaなどの業界関係者が享受しているスポンサーシップの収益を活用することに熱心です。 ゲームトーナメントの観客は、 フォルクスワーゲン、ダイムラーAG(メルセデスベンツ)、日産、マクドナルド、The Tinder、Vivo Communication Technology、AT&T、コカコーラ、ナイキ

重要なポイント

ブロックチェーンとeスポーツの取り組みは非常に似ています。 2つの業界を統合するのは簡単です。 間もなく、世界はブロックチェーンインフラストラクチャのないeスポーツ企業を、人々がカメラのないスマートフォンと同じように見るようになるかもしれません。

技術の展望は絶えず変化しており、アイアンが熱いうちに打つ必要があります。 このパートナーシップにより、BTCVとESEエンターテインメントの両方がエコシステムを拡大し、未知の地形を一緒に探索します。

免責事項:これは有料の投稿であり、ニュース/アドバイスとして扱われるべきではありません。


元ソースBTCV、ESEエンターテインメントパートナーシップがeスポーツでの暗号通貨の存在感を高める

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